マナーズォーンキング

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真面目に護衛スキルってどうしたら輝くと思う?
剥がしたりできなくして、護衛対象を攻撃したら最大HPの半分のダメージを与えるみたいな、マジで護衛元先に撃ち抜かなきゃヤバいくらいにしてもまだ微妙に思える


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反撃を次元切りにする


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脅威との区別出来ないけど護衛しか攻撃出来ないだと厄介
もしくは護衛以外を攻撃すると全体回復かデバフ解除とかで護衛を攻撃せざる得ない様にするとか


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護衛の効果は剥がしに弱く、対象以外を殴られるターゲットコントロールにも弱い。
しかし護衛効果そのものが戦場全体に関与しすぎると「護衛」という名前の持つ意味を逸脱しすぎるという点から
「護衛効果」を弄るよりは護衛を含むスキル使用者のスキルを修正した方が良いと感じるかな。(チャンドラー、ラフール)

案1)護衛対象以外に攻撃を受けた際に「護衛スキル」の回転を上げる事で制圧していく案
・護衛対象以外がダメージを受ける度に護衛を伴うスキルのCT-1。
(ヒット数重複有り)
 例1)護衛1体を含む4体が全体1回攻撃を受ける→護衛を含むスキルのCT-3
 例2)護衛対象以外の1体が2回攻撃を受ける→護衛を含むスキルのCT-2
 例3)護衛1体を含む4体が全体3回攻撃を受ける→護衛を含むスキルのCT-9

案2)護衛対象以外に攻撃を受けた際にスキル所持者が場に関与しに行く案
・護衛対象以外がダメージを受けると1体につき20%自分のゲージが上昇する。
(ヒット数重複無し、全体攻撃の人数反応)
 例1)護衛1体を含む4体が全体1回攻撃を受ける→スキル使用者のゲージ+60%
 例2)護衛対象以外の1体が2回攻撃を受ける→スキル使用者のゲージ+20%
 例3)護衛1体を含む4体が全体3回攻撃を受ける→スキル使用者のゲージ+60%

案3)護衛対象以外に攻撃を受けた際に護衛対象をプレッシャーキャラにする案
・護衛対象以外がダメージを受けると1体につき25%護衛対象の攻撃力を上昇させ、護衛対象の「ターン終了時」に上昇効果リセット
(ヒット数重複有り、全体攻撃の人数反応、護衛バフ消失後も対象のターン終了時まで有効とする)
 例1)護衛1体を含む4体が全体1回攻撃を受ける→護衛対象の攻撃力+75%→護衛対象ターン終了時上昇効果リセット
 例2)護衛対象以外の1体が2回攻撃を受ける→護衛対象の攻撃力+50%→護衛対象ターン終了時上昇効果リセット
 例3)護衛1体を含む4体が全体3回攻撃を受ける→護衛対象の攻撃力+225%→護衛対象ターン終了時上昇効果リセット
 例4)護衛1体を含む4体が全体剥がし1回攻撃を受け護衛バフ消失→護衛対象の攻撃力+75%→護衛対象ターン終了時上昇効果リセット

長々と連ねてしまったけど、剥がしへの弱点ケアを含む効果的なものは
案3くらいしかまともなものは浮かばなかったわ。
「バフ」に対して「剥がし」が明確な弱点として機能するのは健全だと思うけど剥がしキャラが
昨今かなり増えてきてしまってる分、ケアしないと使い難い環境なのが悩ましいね。


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ババキンもそうしたんだし、護衛はバフから紫色のやつに変えたらええ


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