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お知らせにある<RE:BOOST>の内容への皆さんの意見を聞きたいです。
<RE:BOOST>の、主が気になった点と意見
Q1ブメチャク変幻→MAJIDEどうでもいい。
Q2バランス調整→(~逆に使い道が見つからず、使われていないモンスターはないかと~)チェックしてくれ
Q3ルーンUI→期待してる。頑張れ
Q4聖水→分解の予定なし。上級の使いみちで錬成?もう古代ルーンの錬成スタートか?
Q5暴走→(~非同期型PVPコンテンツでは攻撃側が非常に有利になり~)モニタリングしてくれ
Q6ギルバト→(~現段階ではどこを改善すべきかについて確認し~)まだそういう認識なのね・・・
Q7就職→頑張れ
Q8モーション削除→(~より魅力的に見せるための演出~)要るかね?
Q9光闇パック→今は予定してない。来年は知らない。
Q10商品化→(ゲーム内のことやったあとに)頑張れ。
Q11アニメ→(ゲーム内のことやったあとに)頑張れ。
Q12タワー→先人たちを参考にしろ
Q13異界報酬→ルーン制作の凝縮の必要個数をどうにかしろ。純粋も使いみちどうにかしろ。
Q14チート→即BANしろ
Q152次覚醒→☆4☆5は2次覚醒しない。マジックアーチャーとかエルフレンジャーは、完全に死んだかも・・・
Q16次の覚醒→年内
Q17連続バトル→実装しない。(~チャットの利用頻度低くなる~)そもそもチャットが使いづらい
皆さんの気になった点を知りたいです。
9 回答
《RE:BOOST》オフラインイベント:Q&AのURL
https://social-m.withhive.com/customer/notice/34090
いつも『サマナーズウォー』をプレイしていただき、誠にありがとうございます。
2019年6月に韓国で開かれたオフラインイベント
《サマナーズウォー RE:BOOST》会場で頂いた質問にお答えいたします。
会場でたくさんの質問を頂戴したため、時間がかかってしまいました。
どうかご理解くださいますようお願いします。
類似した質問や同じ質問は一つの項目にまとめてお答えいたします。
召喚士さまからいただいた質問は、そのまま記入しておきました。
では、《RE:BOOST》オフラインイベント:Q&Aを始めます。
[質問:その1]
‐形状変幻デザイン投票イベントの当選作はいつ実装されますか?
‐イラストコンテスト、形状変幻デザイン投票イベント?
‐形状変幻デザイン投票イベントの候補イラストも全部形状変幻で制作してください。
‐イラストコンテスト当選者賞品の発送はいつ頃ですか?
[回答]
《形状変幻デザイン投票イベント》の当選作:チャクラム舞姫とブーメラン戦士の形状変幻は現在、制作中です。
オリジナルイラストを元に、ゲームの雰囲気に合わせてキャラクターの等身比や細部のデザイン調整作業を行っております。
実装日程は2020年上半期予定で、イベント報酬で配布できると思います。
イラストコンテストの全ての賞品は既に発送が完了しました。
お手数ですが、当選者の方の中でまだ賞品が届いていない方はご連絡ください。
現在作業中の形状変幻の原画を公開します。
형상변환_1566714718.jpg
[質問:その2]
‐実戦で使えない光/闇属性モンスターが多すぎです。ある光/闇属性モンスターは強すぎる気がします。
‐光/闇属性モンスターのバランス調整をお願いします。そして光属性熊猫武士が再度パッチされた理由と闇属性天舞姫のデータロールバックの理由を教えてください。
‐水属性ヘレナのスキル1は上方修正される予定ありませんか?
‐光属性アークエンジェルはどうして下方修正されたんですか?
‐モンスター覚醒効果のバランス調整をお願いします。(光属性フェニックスの覚醒効果が効果抵抗になっている理由は?)
‐火属性フェニックスが他属性を攻撃する時、クリ率が低くなるって本当ですか?
‐闇属性ハープ奏者の下方修正理由は?
‐光/闇属性★5バランス調整お願いします。
‐闇属性イフリートの上方修正予定はありますか?
‐上方修正はいいと思いますが、最近モンスター下方修正が多すぎる気がします。修正される度に手に入れたいと思っていたモンスターが変わったり、欲しいと思わなくなったりして面倒ですね。
[回答]
バランス調整は慎重に実施している部分ですので、特定モンスターのバランス調整予定に関しましてはお答えしかねます。
何卒ご理解くださいますようお願いいたします。
バランス調整についてこの場を借りてお話いたします。
バランス調整の目的は『サマナーズウォー』をもっと楽しいゲームにすることにあります。
コンテンツをクリアすることやゲームのプレイ方法に正解はありません。
召喚士の皆さまがそれぞれの目標に至るまで悩む過程もゲームをプレイする楽しさの一つだと思います。
より多くのモンスターが使われる環境、活躍できる環境を作るためにバランス調整を実施しております。
あるモンスターが強すぎて、他のモンスターが使われなくなっているのではいか、
逆に使い道が見つからず、使われていないモンスターはないかと
持続的にプレイデータのチェックと召喚士さまから頂いたご意見を元にチーム内での確認・テストを行ってバランス調整を実施しております。
アップデートやバランス調整は、短期間で全ての召喚士さまがご満足いただける結果を出すことは難しいと思います。ゲームバランスを考慮しながら慎重に実施しておりますので、何卒ご理解くださいますようお願い申し上げます。
皆から頂いたご意見を参考に、より快適なゲーム環境をご提供できるように尽力いたしますので、今後もよろしくお願いします。
[質問:その3]
‐ルーンにメモ機能を追加してください。
‐ルーンを獲得した際にメモできる機能を追加してください。誰に刻印させようとしたか、プレイする途中忘れてしまうんで。
‐おすすめルーンを自動的に刻印してくれる機能を追加してください。
‐ルーンを★ランク別に整理できるようにしてください。
‐保管庫のモンスターを整理する時に、ルーンが刻印されていないモンスター/★4モンスター/調合モンスターなどカテゴリー化してください。
‐ルーンランク表記アップデートの予定はありますか?
‐練磨石とジェムを重なって保管できるようにパッチしてください。
[回答]
ルーン情報や関連メニューを見えやすくUIデザインを変更し、利便性を向上させることは開発チームの課題の一つです。
2017年に実施したルーン管理メニューのリニューアルで大きく改善されましたが、
まだ改善すべき部分はたくさんあります。
スマホゲームの特性上、制限された大きさの画面の中に複数のメニューを入れるUIデザインが特に難しい部分です。
機能が多すぎると複雑で画面が見えづらくなるため、小さな機能を追加する際も色んな角度から見て慎重に開発を進めております。
今後の改善案について詳しくはご説明いたしかねますが、ルーンUIデザインの変更を検討中でございます。
どうぞご期待ください。
[質問:その4]
‐上級聖水が使える新しいコンテンツの実装予定は?
‐聖水を分解できるシステムを実装してください。
[回答]
オフラインイベントでもお話したことですが、聖水分解システムの実装は現在のところ予定しておりません。
上級聖水の分解システム実装に関するご意見が寄せられる原因は下の2つだと考えられます。
‐上級聖水が使えるコンテンツが少ないため、ストックが増えてしまう(獲得と消費バランス)
‐バトル1回で獲得できる中級/下級聖水の数が少ないため、属性ダンジョンを必要以上に繰り返してプレイしなければならない
中級/下級聖水の数に関しましては、パッチノートでお伝えしましたように
バトル1回でドロップされる中級/下級聖水の数を増加させ、プレイ回数をダウンさせる方向に改善していきたいと思います。
上級聖水消費コンテンツに関しましては、まだ具体的な企画は立てておりませんが、
錬成制作に関連機能を追加する案を構想中です。
上記のように漸進的な改善作業を行いながら、召喚士さまからのご意見を参考にして調整していく予定です。
[質問:その5]
‐ワールドアリーナを除いて、アリーナやギルドバトル、占領戦での暴走制限予定はありますか?
‐暴走が一番問題だと思いますね。ギルドバトル、占領戦、アリーナなどでの暴走ルーン効果発動は最大3回までなど、
回数上限があって欲しいです。それと風属性砂神后の下方修正お願いします。
[回答]
実際に、他のPvPコンテンツで暴走回数上限を適用する案をチーム内で検討したことがあります。
内部テスト結果に満足できなかったため、実際にアップデートはされませんでした。
アリーナ、占領戦などのように非同期型PvPコンテンツでは攻撃側が非常に有利になり、勝率が上昇したためです。
暴走回数の制限により変数が存在しなくなり、非同期型PvPバトルの楽しさが半減してしまう結果に繋がりました。
ただし、暴走に関しましては持続的なモニタリングと検討が必要な部分です。
ゲームのバランス調整や環境の変化によって「暴走」がPvPコンテンツにあまりにも大きな影響を及ぼしてはないか、
今後も注意深くモニタリングを実施し、対応していきたいと思います。
[質問:その6]
‐ギルドバトルのマッチング回数が多すぎな感じがします。1週間に30回、土曜日に6回防御戦はさすがに多すぎです。
‐ギルドバトルの防御戦マッチング基準を教えてください。平日には3日に1回の時もあるのに、週末になると急増するし
締め切りもバラバラでギルドマスターとしては大変です。
‐ギルド管理UIデザインを改善して欲しいです。(例:剣の消費率とか)
[回答]
9月のアップデートを目標にギルド関連コンテンツの改善作業を進めております。
現段階ではどこを改善すべきかについて確認し、その方向性をチーム内で検討中です。
頂いたギルドバトルマッチングルールや、ギルドメンバーUIデザインの改善についても検討を行います。
[質問:その7]
‐Com2uS社に就職したいです。方法を教えてください。
[回答]
Com2uSには様々な部署が存在します。
ゲームを作る開発チーム、事業チーム、動画の制作やマーケティングを担当するチームなど数多い部署が存在します。
質問者の方のご興味がある分野が書かれてなかったので、開発者としてお答えしますと
ゲームが大好きで、開発勉強を一生懸命することです。
[質問:その8]
‐ズームインモーションの削除をお願いします。
[回答]
ゲームプレイの途中でクリティカル発動演出が連続で出る場合もありますが、
モンスターたちをよりカッコよく、より魅力的に見せるための演出ですので、何卒ご理解ください。
[質問:その9]
‐★4~5光/闇属性パックの販売予定は?
[回答]
★4~5光/闇属性召喚書は現在のところ予定しておりません。
[質問:その10]
‐『サマナーズウォー』キャラクター商品の販売予定は?
[回答]
Funko社とのコラボで制作したフィギュアシリーズや、マグカップ、ぬいぐるみ、キャラクターTシャツなど様々なキャラクター商品を制作してきました。
実際に販売された商品もありましたし、SWCイベントなどの特典としてプレゼントした商品もあります。
これからも色んなキャラクター商品が制作される予定らしいので、どうぞご期待ください。
[質問:その11]
‐『サマナーズウォー』の短編アニメをまた出してください。面白かったです。
[回答]
ありがとうございます!アニメーションは引き続いて制作される予定です。
アニメだけではなく、小説や漫画など幅広い分野に『サマナーズウォー』のIPを広げるためにたくさんの方々が準備しております。
近いうちに、また新しい情報をお届けできると思います。
[質問:その12]
‐試練のタワー50階ってどうすればクリアできますか?
[回答]
50階で登場する相手モンスターの特性を理解し、攻略方法を考えてみてください。
また、敗北画面の右上にある「攻略情報」をタップして、他の召喚士はどうやって攻略したか参考にしましょう。
質問者の方のご健闘をお祈りしています!
[質問:その13]
‐属性ダンジョンの報酬バランス、凝縮された魔力の結晶の数、刻印召喚石の数に関して不満を抱いているプレイヤーが多いようですが、コメントをお願いします。
[回答]
異界ダンジョンの場合、持続的に改善アップデートを実施する予定です。
パッチノートでお話しした通り、v5.0.8アップデートでプレイタイムや難易度に関する改善が予定されております。
単純に報酬の数量を増やすより、プレイの流れやプレイ時間など異界の道コンテンツに関する全体的な改善を継続的に行う予定です。
[質問:その14]
‐ワールドアリーナで情報が同期化されない不正プログラムをたまに見かけるんですが、なんとかなりませんか?
[回答]
公平なプレイ環境を提供するために、不正プログラムやマクロ使用など不正ツールの利用を禁止しています。
モニタリングで不正ツール利用者の制裁が行われていますが、プログラムを使用した時点で他の召喚士さまに不利益を与えてしまうため、解決策を見つけるために開発チーム一同は日々努力しております。
セキュリティ強化対策作業を行ってゲーム安定性を高めることがベストな方法でしょう。
内部セキュリティソリューションの開発だけではなく、他社の検証済みのソリューションを導入して、iOS/Android端末で安全・安心・快適なプレイ環境を提供できるように尽力いたします。
[質問:その15]
‐★4や★5モンスターの2次覚醒予定はありますか?
‐★2~3モンスターではなく、★4モンスターの2次覚醒予定はありませんか?
[回答]
2次覚醒はどんどん使われなくなる★2~3モンスターを再び注目させるために開発したコンテンツです。
そのため、★4~5モンスターの2次覚醒は予定しておりません。
使用頻度が低い★4~5モンスターに関しましては、持続的なバランス調整と新コンテンツの実装を通して
より多いモンスターたちが召喚士の皆さまに愛用されるようにしていきたいと思います。
[質問:その16]
‐これから登場する2次覚醒モンスターは?
[回答]
次回登場する2次覚醒対象モンスターをチーム内で決定しました。今年中には実装できると思います。
対象モンスターの名前は今後改めて発表いたします。
[質問:その17]
‐チャクラム舞姫&ブーメラン戦士の登場でダンジョンクリア時間が大きく短縮されましたが、バトルが終了する度に画面を見るのがちょっと面倒ですね。連続バトル機能を追加してください。
[回答]
連続バトル機能の実装につきましては、開発チーム内でも数回議論され検討を行いました。
連続バトル機能の追加により利便性を高めても、
ゲームの楽しさが半減してしまうのではないかという懸念がありました。
「なんの感情もなく、ただバトルを繰り返すだけのゲームプレイって本当に楽しいだろうか」という疑問がありました。
プレイの途中、あらゆる場面が繰り広げられ、その過程で面白さが感じられる部分もあります。
連続バトル機能が実装されるとこのような面白さが感じられなくなるのではないかという懸念がありました。
また連続バトル機能の実装によりゲーム画面を見る頻度が低くなると『サマナーズウォー』の魅力の一つ、チャットの利用頻度低くなるのではないかという意見もありました。
その理由で、連続バトル機能はゲーム内に実装しないことにしました。
ただし、ゲームの面白さをそのまま維持しながら、バトルコンテンツの利便性を向上できる方法は常に模索しています。
ゲームの面白さと便利さ両方を備えるためにこれからも努力いたします。
長い
「なんの感情もなく、ただバトルを繰り返すだけのゲームプレイ」←今のカイロスやん……
「なんの感情もなく、ただバトルを繰り返すだけのゲームプレイ」←今のワリーナやん……
聖水の分解システムが実装されなさそうなのが残念かな。
上級の使い道が新たにできるなら、曜日ダンジョンにも少しは意味が出てくるから、聖水集めと秘密ダンジョン探し兼ねてちょっと周回とかするようになるのかも知れないが…
[質問5]これは間接的に防御側AIの暴走確率調整してるよと認めてると解釈できますよね。確率が双方で同じであれば攻撃側の優位性について中立のはずです。
相手の構成見てから自分の構成選べる後出しジャンケン状態のどこが公平なのか
ワリーナに感情がないってどういうこっちゃ…
机叩く行為が無感情なわけあるか!
↑お疲れ様です。
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